Online-Spiele: Wie sieht die Zukunft der Online-Spiele aus?

Jane McGonagall sagt, dass heute mehr als eine halbe Milliarde Menschen weltweit mehr als 60 Minuten Online-Spiele pro Tag spielen.

Allein in den USA sind es 183 Millionen.

Neunundneunzig Prozent der Jungen unter 18 Jahren und 94 Prozent der Jungen unter 18 Jahren geben an, regelmäßig Online-Spiele zu spielen.

Durchschnittlich spielen Jugendliche bis zum Alter von 21 Jahren 10.000 Stunden Gaming.

Dies ist die Zeit, die sie in ihren Klassenzimmern verbringen werden.

Mehr als 5 Millionen Amerikaner spielen jetzt 40 Stunden Online-Spiele pro Woche, was einem Vollzeitjob entspricht.

Die NPD Group, ein Finanzanalyseunternehmen, das den Verkauf von Videospielen überwacht, sagt, dass die US-Spieleindustrie im Jahr 2012 neue Spiele im Wert von 6,71 Milliarden verkauft hat.

Die 10 meistverkauften Spiele des Jahres 2012 waren:

  1. Call of Duty: Black Ops II (360, PS3, PC, Wii U)
  2. Maiden NFL 13 (360, PS3, Wii, PSV, Wii U)
  3. Hallo 4 (360)
  4. Assassin’s Creed III (360, PS3, PC, Wii U)
  5. Nur Dance 4 (Wii, 360, Wii U, PS3)
  6. NBA 2K13 (360, PS3, Wii, PSP, Wii U, PC)
  7. Borderland 2 (360, PS3, PC)
  8. Call of Duty: Modern Warfare 3 (360, PS3, Wii, PC)
  9. Lego Batman 2: DC-Superhelden (Wii, 360, NDS, PS3, 3DS, PSV, PC)
  10. FIFA Fußball 13 (360, PS3, Wii, PSV, 3DS, Wii U, PSP)

FarmVille ist ein sehr beliebtes soziales Netzwerkspiel zur Landwirtschaftssimulation, das 2009 von Zenga entwickelt wurde.

FarmVale wurde am 2. September 2012 veröffentlicht.

World of Warcraft hält den Guinness-Weltrekord für das beliebteste MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) mit mehr als 8 Millionen Abonnenten (Wikipedia) (Stand März 2013).

Ein weiteres beliebtes Spiel ist Clash of Clans, ein Kriegsstrategiespiel.

Kostenlose Spiele, oft Freemium-Spiele (Free + Premium) genannt, sind ein Geschäftsmodell, bei dem das Spiel kostenlos angeboten wird, der Kunde jedoch die Möglichkeit hat, Geld für die Verbesserung verschiedener Spiele auszugeben.

Dieses Modell ist sowohl auf Smartphones als auch auf iPads beliebt.

Kostenlose Spiele lassen sich leichter herunterladen als kostenpflichtige Spiele.

Das Freemium-Modell scheint der Trend der Zukunft zu sein, da viele Leute zögern, dafür zu bezahlen, bevor sie das Spiel nutzen.

Sobald ein Benutzer ein Spiel verwendet, stimmt er normalerweise zu, Geld für das Spiel auszugeben, wenn er es lustig und interessant findet.

Betrachten Sie das kostenlose Spiel Clash of Clans als Beispiel dafür, wie das Freemium-Modell funktioniert.

Das Ziel dieses Spiels ist es, einen Stamm, ein Dorf für den Stamm, aufzubauen und dann deine Kämpfer auszubilden, um ihr Dorf vor Eindringlingen zu verteidigen.

Sie können das Spiel kostenlos auf Ihr Smartphone herunterladen. Sobald Sie dieses Spiel unterhaltsam und fesselnd finden, sind alle Arten von Upgrades verfügbar.

Natürlich kannst du so lange kostenlos spielen, wie du möchtest und nach und nach virtuelle „Edelsteine“ verdienen, um das Projekt deines Stammes zu finanzieren. Oder Sie shoppen auf Ihrem Smartphone, um den Schmuckerwerb zu beschleunigen.

Mit einem Fingertipp können Spieler einen „Schmuckhaufen“ für 4,99 Euro, eine „Schmucktüte“ für 9,99 Euro oder eine „Schmuckschachtel“ für 49,99 Euro erwerben.

Und wenn Sie sich wirklich ehrgeizig fühlen und ein paar zusätzliche Schwerter und Kugeln abfeuern möchten, um die wilden Eindringlinge zu bekämpfen, berühren Sie einfach Ihren kurzen Telefonbildschirm und kaufen Sie eine „Juwelenkiste“ für nur 99 99,99.

Das Unternehmen, das Clash of Clans (Supercell) herstellt, verdient 1 Million pro Tag …

Alle, die das kostenlose Spiel Clash of Clans auf ihr Smartphone heruntergeladen haben.

Apple bekommt etwa 30 bis 30 Prozent davon oder 300 300.000 pro Tag.

Reichtum entsteht schneller und im Überfluss als je zuvor, wenn die Fähigkeit, Dinge zu kaufen, durch den Einsatz von Technologie erleichtert wird.

Denken Sie auch daran, dass die Leute, die Clash of Clans spielen, dazu aufgefordert werden, alle ihre Freunde von Facebook auf Knopfdruck dazu zu bewegen, sich ihnen anzuschließen, was zu Superzellen und mehr führen kann

Clash of Clans ist natürlich eines von vielen Beispielen.

Benutzer, Fans und Spieler von Clash of Clans (und anderen Freemium-Online-Spielen) verdienen Millionen von Dollar für Unternehmen wie Supercell und Apple.

Die Verbraucher bekommen unterdessen ein großes Gänseei.

Klingt das vernünftig?

Sollten Verbraucher nicht belohnt werden?

Wir denken, es ist an der Zeit, sie zu entlassen und weiterzumachen.

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