Was ist ein Spiel?

Vielleicht haben wir alle eine sehr intuitive Vorstellung davon, was ein Spiel ist. Der allgemeine Begriff „Spiel“ umfasst Schach und Monopole wie Brettspiele, Kartenspiele wie Poker und Blackjack, Casinos wie Roulette und Spielautomaten, militärische Kriegsspiele, Computerspiele, Kinderspiele und so weiter. inbegriffen. An der Akademie sprechen wir manchmal über die Spieltheorie, bei der mehrere Agenten Strategien und Taktiken auswählen, um ihren Nutzen im Rahmen eines genau definierten Satzes von Spielregeln zu maximieren. ۔ In Konsolen- oder computergestützten Unterhaltungskontexten besteht das Wort „Spiel“ normalerweise aus Bildern einer eindimensionalen virtuellen Welt, in der Mensch, Tier oder Fahrzeug eine zentrale Rolle bei der Kontrolle des Spielers spielen. Hinzugefügt. (Oder vielleicht der alte Geysir unter uns, der vielleicht an zweidimensionale klassische Bilder wie Pong, PACMAN oder Donkey Kong erinnert.) In seinem ausgezeichneten Buch Eine Theorie des lustigen SpieldesignsRaf Coaster beschreibt ein Spiel als eine interaktive Erfahrung, die dem Spieler eine zunehmend schwierige Folge von Mustern gibt, die er lernt und schließlich beherrscht. Coaster besteht darauf, dass Lern- und Beherrschungsaktivitäten das Herzstück dessen sind, was wir „Spaß“ nennen, so wie ein Witz lächerlich wird, wenn wir das Muster erkennen und es „erwerben“.

Videospiele als weiche Echtzeitmagazine

Die meisten zwei- und dreidimensionalen Videospiele sind Beispiele dafür, was Informatiker Computersimulationen nennen, die auf weichen interaktiven Echtzeitagenten basieren. Lassen Sie uns diesen Satz aufschlüsseln, um zu verstehen, was er bedeutet. In den meisten Videospielen werden einige reale Teilmengen oder eine imaginäre Welt mathematisch modelliert, so dass sie per Computer verbunden werden können. Dieses Modell ist realitätsnah und eine Einfachheit der Realität (auch wenn es sich um eine imaginäre Realität handelt), da es eindeutig unpraktisch ist, jedes Detail auf der Ebene von Atomen oder Quadraten einzubeziehen. Daher ist das mathematische Modell eine Nachahmung der realen oder imaginären Spielwelt. Die beiden leistungsstärksten Tools der Spieleentwickler sind das Schätzen und Vereinfachen. Bei geschickter Verwendung kann sich selbst ein sehr einfaches Modell manchmal stark von der Realität unterscheiden und viel Spaß machen.

Agentenbasierte Nachahmung ist der Prozess, durch den viele verschiedene Entitäten, sogenannte „Agenten“, interagieren. Es passt sehr gut in die Beschreibung der meisten dimensionalen Computerspiele, in denen es Agentenfahrzeuge, Charaktere, Feuerbälle, Kraftpunkte usw. gibt. Angesichts des agentenorientierten Charakters der meisten Spiele sollte es nicht überraschen, dass die meisten Spiele heutzutage auf etwas oder zumindest einem losen Objekt in der Programmiersprache basieren.

Alle interaktiven Videospiele sind vorübergehend virtuell, was bedeutet, dass sich der Zustand der Spielwelt im Laufe der Zeit ändert, wenn sich das Ereignis und die Geschichte des Spiels entfalten. Ein Videospiel muss auch auf die unerwarteten Kosten einer interaktiven virtuellen Simulation mit seinen menschlichen Spielern reagieren. Schließlich erzählen die meisten Videospiele ihre Geschichten und reagieren in Echtzeit auf Eingaben von Spielern, wodurch sie interaktive Ähnlichkeiten in Echtzeit erhalten.

Eine bemerkenswerte Ausnahme bildet die Kategorie der rundenbasierten Spiele wie Computerschach oder Nicht-Echtzeit-Strategiespiele. Aber selbst diese Art von Spielen bietet dem Benutzer normalerweise eine grafische Echtzeit-Benutzeroberfläche.

Was ist eine Spiel-Engine?

Mitte der neunziger Jahre prägte die ID-Software den Begriff „Game Engine“, um sich auf das beliebteste DOM-ähnliche Ego-Shooter-Spiel (FPS) zu beziehen. DOM wurde mit einer ziemlich klaren Trennung zwischen seinen Kernsoftwarekomponenten (wie einem dreidimensionalen Grafik-Rendering-System, einem Kollisionserkennungssystem oder einem Audiosystem) und Kunstobjekten, Spielwelten und Spielregeln entwickelt. Ging mit dem Spieler. Spielerlebnis. Die Bedeutung dieser Trennung wurde deutlich, als Entwickler Spiele mit minimalen Änderungen an der „Engine“ -Software sowie neuen Kunstwerken, globalen Layouts, Waffen, Charakteren, Fahrzeugen und Spielregeln lizenzierten und neu erfanden. Beginn des Hinzufügens zum Produkt. Es bildete eine Gruppe von einzelnen Spielern und kleinen unabhängigen Studios, die mit Hilfe der ursprünglichen Entwickler neue Spiele erstellten, indem sie vorhandene Spiele mit kostenlosen Toolkits modifizierten. In den späten 1990er Jahren wurden einige Spiele wie Earthquake III mit Blick auf Wiederverwendung und „Modding“ entwickelt. Engines wurden durch Skriptsprachen wie IDs Earthquake C in hohem Maße anpassbar gemacht, und Lizenzierungs-Engines wurden für die Entwickler, die sie erstellt hatten, zu einem praktikablen sekundären Einkommensprozess. Heute können Spieleentwickler eine Spiele-Engine lizenzieren und wichtige Teile ihrer wichtigsten Softwarekomponenten zum Erstellen von Spielen wiederverwenden. Obwohl die Übung immer noch erhebliche Investitionen in das kundenspezifische Software-Engineering beinhaltet, kann sie weitaus wirtschaftlicher sein als die Entwicklung aller grundlegenden Komponenten eines internen Motors. Die Grenze zwischen einem Spiel und seiner Engine ist oft verschwommen.

Einige Motoren unterscheiden sich ziemlich deutlich, während andere sich nicht bemühen, die beiden zu trennen. In einem Spiel kann der Rendering-Code wissen, wie man Orks „Spezial“ anzieht. In einem anderen Spiel kann die ausführende Engine Allzweckausrüstung und Beschattungseinrichtungen bereitstellen, und „Ork“ kann in den Daten vollständig beschrieben werden. Kein Studio unterscheidet klar zwischen Spiel und Engine, was verständlich ist, da sich die Definitionen dieser beiden Komponenten häufig ändern, wenn sich das Design des Spiels stabilisiert.

Angeblich unterscheidet die datengesteuerte Architektur die Spiel-Engine von einer Software, die ein Spiel, aber keine Engine ist. Wenn ein Spiel fest codierte Logik oder Spielregeln enthält oder spezielle Fallcodes verwendet, um einen bestimmten Spieltyp darzustellen, wird es für die Software schwierig oder unmöglich, ein anderes Spiel erneut zu verwenden. ۔ Wir sollten wahrscheinlich den Begriff „Game Engine“ für Software beibehalten, die erweiterbar ist und ohne Modifikation als Grundlage für viele verschiedene Spiele verwendet werden kann.

Dies ist eindeutig nicht der Unterschied zwischen Schwarz und Weiß. Wir können uns eine wiederverwendbare Menge vorstellen, auf die jeder Motor fällt. Man könnte meinen, dass die Spiel-Engine wie Apple QuickTime oder Microsoft Windows Media Player sein könnte. Dies ist ein allgemeiner Zweck von Software, die praktisch jeden Spielinhalt abspielen kann. Dieses Ideal wurde jedoch noch nicht erreicht (und wird es wahrscheinlich auch nie sein). Die meisten Spiele-Engines wurden sorgfältig entwickelt und optimiert, um ein bestimmtes Spiel auf einer bestimmten Hardwareplattform auszuführen. Und selbst die allgemeinsten Multi-Plattform-Engines eignen sich wirklich zum Erstellen von Spielen in einem bestimmten Genre, z. B. Ego-Shooter oder Rennspiele. Man kann mit Sicherheit sagen, dass je häufiger die Game Engine oder Middleware-Komponente ist, desto weniger wahrscheinlich ist es, dass ein bestimmtes Spiel auf einer bestimmten Plattform ausgeführt wird.

Dieses Phänomen tritt auf, weil das Entwerfen einer effizienten Software immer einen Kompromiss erfordert und diese Handelsabkommen auf Annahmen darüber beruhen, wie die Software und / oder die Zielhardware verwendet werden. Über die es läuft. Beispielsweise kann eine Rendering-Engine, die für den Umgang mit Innenräumen ausgelegt ist, möglicherweise keine große Außenumgebung bieten. Durch die Verwendung eines BSP-Baums (Binary Space Sharing) oder eines Portalsystems für Innenmotoren wird sichergestellt, dass aufgrund von Wänden oder Objekten, die durch die Kamera platziert werden, keine Geometrie entwickelt wird. Sind nah dran Motoren im Freien verwenden möglicherweise Mechanismen mit geringer Genauigkeit oder gar keine, aber es ist möglich, entfernte Objekte in minimaler Anzahl darzustellen, um sicherzustellen, dass Oberflächendetails (LO) D) Die Technik wird aggressiv eingesetzt. Dreieck mit hochauflösendem Dreiecksnetz für Geoterom in der Nähe der Kamera.

Mit dem Aufkommen von Computerhardware und spezialisierten Grafikkarten mit immer höherer Geschwindigkeit sowie effizienteren Rendering-Algorithmen und Datenstrukturen beginnt sich die Kluft zwischen verschiedenen Arten von Grafik-Engines zu verringern. Zum Beispiel ist es jetzt möglich, die First Shooter-Engine zu verwenden, um ein Echtzeit-Strategiespiel zu erstellen. Es bestehen jedoch weiterhin Handelsbeziehungen zwischen Werbung und Nutzen. Ein Spiel kann immer eindrucksvoller gemacht werden, indem die Engine an die spezifischen Anforderungen und Einschränkungen eines bestimmten Spiels und / oder einer bestimmten Hardwareplattform angepasst wird.

Unterschiede bei allen Motortypen

Game Engines sind normalerweise etwas spezifisch. Boxing Ring Engine für das Zwei-Personen-Kampfspiel Mass Multiplayer Online Game (MMOG) Engine oder First Person Shooter (FPS) Engine oder Real Time Strategy (RTS) Engine Wird ganz anders sein als Überlappung ist jedoch auch ein großes Problem für alle 3D-Spiele, unabhängig davon, ob das Genepad, die Tastatur und / oder die Maus irgendeine Form von Benutzereingaben auf niedriger Ebene, irgendeine Form von 3D-Netzleistung oder etwas Kopf haben. Formen sind erforderlich. Up Display (HUD) mit mehreren Schriftarten, einem leistungsstarken Audiosystem und einer Wiedergabeliste. Während realistische Engines zum Beispiel für Ego-Shooter-Spiele entwickelt wurden, wurden sie daher verwendet, um Spiele in vielen anderen Genres zu erstellen, einschließlich Simulatorspielen wie Farming Simulator 15 ( FS 15 Mods) und das äußerst beliebte Third-Person-Shooter-Franchise Gear of War und sein Hit Batman: Arkham Asylum und Batman: Arkham City über die Ash Studio Studios.

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