Psychologie hinter der mächtigsten Spielmechanik

Belohnung

1930 erfand Burroughs Frederick Skinner, Psychologe an der Harvard University, die als Skinner Box bekannte Konditionierungskammer. Die Kiste war eine Kammer mit einem Hebel, den das Tier, normalerweise eine Ratte oder eine Taube, begraben konnte, in der Hoffnung, als Belohnung Nahrung oder Wasser zu bekommen. Diese Belohnung wird „Stärkung“ genannt. Die Box wurde für eine Reihe von Experimenten verwendet, von denen sich die meisten um die Faktoren drehten, die dazu führen, dass das Tier häufiger am Hebel zieht (als „Reaktionsgeschwindigkeit“ bezeichnet).

Ihre Ergebnisse haben in einer Reihe von Bereichen, die sich um die Motivationsbranche drehen, tiefgreifende Auswirkungen gehabt. Dies beinhaltete die Verbesserung der Motivation, das Studium von Ergänzungen, das Ändern von Verhaltensweisen, das Einbeziehen von Mitarbeitern, das Spieldesign und vieles mehr.

Das grundlegendste Ergebnis zeigt, dass Tauben mehr Hebel vergraben, wenn sie eine 50% ige Chance haben, belohnt zu werden. Überraschenderweise geschah dies meistens, wenn sie 100% der Zeit bekamen. Dies wird als periodischer Belohnungsplan bezeichnet und ist die leistungsstärkste Spielmechanik, mit der Spieler engagiert werden. Sie fanden auch heraus, dass der effektivste Belohnungsplan ein Belohnungsplan für variable Verhältnisse war (wobei das Ergebnis zu diesem Zeitpunkt 50% betrug, sie jedoch 3 aufeinanderfolgende Preise und dann 5 Hebel im Gegensatz zu einem festen Verhältnis gewinnen konnten) (Belohnung) Planen Sie zum Beispiel, wo sie unabhängig von jeweils 2 Hebeln belohnt werden, auch wenn nichts passiert.

Grundsätzlich wird die Kombination, bei der der Preis im Laufe der Zeit nur 50 Mal freigeschaltet wird, wenn nicht bekannt ist, wann der Preis geöffnet wird, in die Zufallsstufe in der Gleichung eingegeben, in der der Hebel ohne Bezahlung Es gibt viele Nachteile, aber die durchschnittliche Zahlung ist behoben und kann auf irgendeine Weise gefördert werden. Diese Kombination ist irreparabel und erzeugt sowohl die höchste Rücklaufquote als auch den größten Widerstand gegen Aussterben.

Was bedeutet das für uns? Tiere (und Menschen) können dazu ermutigt werden, etwas leichter zu tun, indem sie uns eine Chance auf Belohnungen geben, anstatt garantierte Belohnungen zu versprechen. Wir wissen es intuitiv, weshalb so viele Menschen gerne spielen.

Tausende Spiele verwenden diese Regeln. Spielautomaten belohnen Sie regelmäßig mit Geld, FarmWill gibt Ihnen nach dem Zufallsprinzip Geschenke (Gegenstände, die normalerweise auf Ihrer Farm verwendet werden) und World Warcraft Craft gibt Ihnen etwas Zeit zum Verschwenden. Sie müssen die Beute verlassen, die Sie benötigen, und nicht die ganze Zeit.

Besiege die Luftfahrt

Das Vermeiden von Schaden ist ein Merkmal des menschlichen Verhaltens, das die Psychologen Amos Torsky und Daniel Kahnman 1979 im Rahmen ihrer Wahrscheinlichkeitstheorie demonstrierten. Es erklärt, wie Menschen inneren Schaden befürchten, wenn sie zwischen riskanten Alternativen wählen. Anstatt das „große Ganze“ oder die Endergebnisse zu betrachten, betrachten wir jeden Verlust als ein eigenes Ereignis, was diese Verluste für uns noch irritierender macht. Wir verlieren nicht gerne mehr als wir gerne gewinnen.

Die Wahrscheinlichkeitstheorie besagt, dass der Entscheidungsprozess zwei Phasen umfasst: Modifikation und Bewertung. Bei der Bearbeitung des Entscheidungsprozesses werden die Benutzer ihre Auswahl prüfen und dann ein Ziel oder einen Bezugspunkt festlegen. Dann werden sie sich diesen Ort während jedes Programms ansehen. In Bezug auf diesen Punkt nennen sie negative Ergebnisse „Nachteile“ und positive Ergebnisse „Vorteile“.

In der diagnostischen Phase der Entscheidung treffen die Menschen ihre Wahl. Dies ist normalerweise die nützlichste Option, basierend auf den möglichen Ergebnissen und den damit verbundenen Möglichkeiten, um Schlussfolgerungen zu ziehen. Schauen wir uns zum Beispiel an: Wenn Ihnen jemand zwei Optionen gegeben hat. Der erste wird Ihnen bedingungslos بغیر 50 angeboten. Zweitens haben Sie die Möglichkeit, 100 $ zu gewinnen, indem Sie einfach eine Münze werfen. Welche davon würden Sie wählen? Beide Optionen sind mathematisch äquivalent, aber die meisten Leute würden sich dafür entscheiden, حاصل 50 zu bekommen.

Game of Thrones ist die leistungsstärkste Spielmechanik in vielen Sportarten. In FarmVille zum Beispiel werden Sie nicht zurückkehren, Ihre Investition geht verloren und Sie werden das Gefühl haben, Ihre Zeit und Ihr Geld verschwendet zu haben. Verlustvermeidung ist auch beim Poker vorhanden, wenn ein Spieler beschließt, einen kleinen Geldbetrag (basierend auf seinen Gewinnchancen) zu setzen, weil er nicht alle seine Chips riskieren und das Turnier ausschalten möchte. Der Gedanke, alles zu verlieren, hat mehr Gewicht als der Betrag, den er auf dieser bestimmten Hand gewinnen kann.

Erfolge

Zusamenfassend. Urkunden stellen eine besondere Tat dar. In einigen Fällen geben sie dir etwas, das dir hilft, im Spiel voranzukommen. In anderen Fällen ist dies eine großartige Möglichkeit, Ihren Mitspielern Ihre Erfolge zu demonstrieren. Aber warum mögen Menschen Erfolg? Wie können sie uns weiter in unsere virtuelle Erfahrung hineinziehen?

Hierher kommt Ibrahim Masloo. Seine Forschung dreht sich um etwas, das er als „Bedarfsklassifizierung“ bezeichnet.

Die Notwendigkeit, das Problem zu stärken, funktioniert von unten nach oben. Kurz gesagt, die Idee ist, dass wir all diese Bedürfnisse in unserem eigenen Leben haben. Mit fortschreitendem Leben werden die Bedürfnisse, die wir in der Natur komplexer geworden sind, immer schwieriger zu erreichen. Wir fühlen uns erfüllt, wenn wir sicherstellen, dass diese Bedürfnisse berücksichtigt werden. Wir haben das Gefühl, etwas in unserem Leben erreicht zu haben.

Erfolg ist die vierte Stufe der individuellen Bedürfnisse. Wir möchten das Gefühl haben, etwas getan zu haben. Wenn Sie einen Raid-Boss in World of Warcraft besiegen, haben Sie das Gefühl, etwas getan zu haben, und es gibt Ihnen ein Gefühl der Zufriedenheit und des Stolzes. Aber wenn Sie ein Spieler sind, der nicht überfällt. Wie kann ein Schneesturm Ihnen helfen, sich erfüllt zu fühlen? Die Leistungen, die sie erbringen, geben Ihnen ein kleines „Stück Brot“, das Sie dazu verleitet, zurück zu kommen und diese Dinge zu holen. Einige von ihnen mögen klein erscheinen. Andere sind unglaublich schwierig. Sie haben jedoch das Gefühl, etwas getan zu haben, und das Bedürfnis nach Respekt wurde durch das Erfassungssystem gedeckt.

Wo sehen wir also Erfolg?

In der globalen Arena geben Ihnen Erfolge etwas, mit dem Sie während eines Überfalls kämpfen und kämpfen können, und sagen Ihnen, dass Sie etwas anderes tun werden. Sie sammeln Punkte, die Sie Ihren Mitspielern zeigen können. Im Pokemon-Serienspiel erhältst du Abzeichen, wenn du die Fitnesstrainer besiegst. Konsolen wie die Xbox haben alles, was sie auf ihrem Konto tun, zu Höchstleistungen hinzugefügt, vom Spielen bestimmter Spiele bis zum Ausführen bestimmter Spiele auf der Konsole. Erfolge gibt es überall und sie können Sportarten herausfordern, die wir nicht haben.

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