Videospiele und Lernideen: JPG und Howard Gardner im Rampenlicht

Viele Menschen fühlen sich in allen Lebensphasen zu Videospielen hingezogen. Sportübungen können lang, schwierig und herausfordernd sein, aber Sportler finden es lustig und inspirierend. Es ist schwer zu erkennen, dass Sport in unserer Gesellschaft eine soziale und kulturelle Bedeutung hat. Laut JPG (2003) gibt es Lernprinzipien (LPs), die in guten Videospielen enthalten sind. Diese Prinzipien fördern jedoch nicht unbedingt das Lernen. Verschiedene Faktoren sind wesentlich für das Lernen und Lernen im Sport und die Bewusstseinsbildung im Halbbereich des täglichen Lebens. GE lehrt, dass es sechsunddreißig Prinzipien zum Finden und Lernen im Sport gibt.

Um dies zu veranschaulichen, beschreibt Guy Sport als eine semantische Domäne (SD), die wiederum Teil der umfassenderen SD des Alltags ist. Sozusagen ist SD eine bestimmte Abteilung der Welt (ob ein Ort, ein Prozess, ein Studienbereich usw.) und kann Subdomänen enthalten. Zum Beispiel sind Ego- und Third-Person-Shooter-Spiele eine genau definierte Subdomain von SD-Spielen. Guy führt das Konzept der SD in das Sportstudium ein und liefert uns Beispiele für SD wie Rap, modernistische Gemälde und Ego-Shooter-Spiele. Guy glaubt, dass drei Dinge notwendig sind, um von SD zu lernen: 1) die Welt auf unterschiedliche Weise zu erleben, 2) Beziehungen zu SD-Mitgliedern aufzubauen und 3) etwas über die Zukunft zu lernen. Erfahren Sie, wie Sie die benötigten Ressourcen erhalten. Und Fehlerbehebung bei Domänen sowie verwandten Domänen. Wie wir sehen können, versucht GE, Spiele für eine breitere Definition der Alphabetisierungsrate zu schätzen, die verschiedene Arten von “Typenkompetenz” umfasst. Nach diesem Konzept der Alphabetisierung werden Menschen nur dann lesen und schreiben können, wenn sie in der Lage sind, in diesem Bereich Bedeutung zu erkennen und zu schaffen. Darüber hinaus schlägt Guy vor, dass wir über Alphabetisierung nachdenken, da diese von Natur aus sozial verbunden ist. In der modernen Kultur ist die materielle Sprache (gesprochen, bezeichnet oder geschrieben) nicht das einzige wichtige Kommunikationssystem. Heutzutage spielen Bilder, Symbole, Diagramme, Skizzen, Gleichungen, Muster und viele andere visuelle Symbole eine sehr wichtige Rolle in unserem täglichen Leben. Zum Beispiel ist es wichtig, visuelle Kenntnisse zu erlernen, um Bilder in einer Anzeige zu “lesen”. Darüber hinaus sind Wörter und Bilder auf verschiedene Weise miteinander verbunden: in Zeitschriften, Zeitungen, Lehrbüchern, Software usw. Bilder haben mehr Platz und Bedeutungen, die unabhängig von Textwörtern sein können. In diesem Sinne ist das Spiel eine facettenreiche Phrase. Sie kombinieren bewegte Bilder und Musik mit Sprache.

In der komplexen Gesellschaft, in der wir leben, ist es angesichts der verschiedenen Formen menschlicher Aktivität notwendig, ein neues Intelligenzmodell zu entwickeln, das es uns ermöglicht, die Theorie der Vielzahl von Intelligenz zu übernehmen. Howard Gardner (1983) Die einflussreiche Definition von Intelligenz wurde unter Verwendung eines Modells von sieben grundlegenden Intelligenz entwickelt, das als Multiple Intelligence (MI) -Theorie bezeichnet wird. MI repräsentiert eine breitere und praktischere Sicht der menschlichen Natur. Die acht Genies werden als die folgenden Fähigkeiten interpretiert.

1) Sprachgebrauch mit Kompetenz (sprachlich),

2) Verwenden logischen Denkens in Mathematik und Naturwissenschaften (logische Mathematik),

3) Visuell – um die Details der Welt zu kennen und Objekte (Orte) im Geist zu verbinden,

4) Musikalische und musikalische Konzepte (musikalisch) verstehen, kreieren und genießen,

5) Den Körper geschickt einsetzen (Body – Feminine)

6) Erkennen der subtilen Aspekte des Verhaltens anderer und angemessenes Reagieren auf sie (gegenseitig),

7) die eigenen Gefühle verstehen (intrapersonal) und

8) Muster und Unterschiede in der Natur anerkennen.

Diese Typen oder Genies repräsentieren die Elemente, die in allen Kulturen zu finden sind, wie Musik, Wörter, Logik, Gemälde, soziale Interaktionen, physischer Ausdruck, innere Reflexion und Definition der Natur. Anders als der Lernstil, der eine verbreitete Ansicht ist, dass der Einzelne gleichermaßen auf jedes konzeptuelle, intellektuelle und jede Art von Material über Gardner angewendet werden kann, verfügt er daher über eine eigene Fähigkeit, die spezifisch für die Welt ist. Inhalt (wie musikalische Klänge oder lokale Muster).

Aus dieser Perspektive schätzen G. (2003) und Gardner (1983) die Wechselbeziehungen zwischen Lernen und Fähigkeiten im täglichen Leben (Kultur) der Menschen. Wenn wir also an den SD-Ansatz denken, den G entwickelt hat, erkennen wir, dass beide Theorien, die SD des Alltags, die größte aktuelle Menge sind – wo Intelligenz existiert, Interaktion zwischen – schließt die Sport-SD ein. Beachten Sie, dass Gardner darauf hinweist, dass eines der Ziele seiner Bemühungen darin besteht, die pädagogischen Implikationen der Theorie der multiplen Intelligenz zu untersuchen. In Anbetracht dessen listete Guy die sechsunddreißig Prinzipien des Lernens im Sport auf, und angesichts der Bedeutung und Popularität des Sports in der modernen Kultur ist es interessant zu untersuchen, ob die Prinzipien des Lernens von mehreren Genies stammen. Wie man sich bezieht Hier diskutieren wir einige der Möglichkeiten der Beziehung zwischen diesen Ideen. Um dieses Ziel zu erreichen, möchten wir folgende Frage stellen: Was können die in guten Sportarten eingebauten Lernprinzipien für die Entwicklung multipler Intelligenzen tun, die für den Alltag sehr wichtig sind? Mit anderen Worten: Wie ist die Beziehung zwischen diesen pneumatischen Domänen? Um dies zu beantworten, verwendeten wir die folgende Forschungsmethode: Literaturrecherche, Recherche vor Ort, Sportbeobachtung, Erstellung eines Interaktionsmodells zwischen zwei Lerntipps und Modellanalyse.

Jie skizzierte sechsunddreißig Lernprinzipien, die im Sport zu finden sind. Es ist erwähnenswert, dass nicht alle vom Autor eingegebenen Lernprinzipien notwendigerweise in einem einzigen Spiel enthalten sind – es besteht die Möglichkeit, dass ein Spiel präsentiert wird Ein oder mehr Die Analyse dieser Prinzipien legt nahe, dass der Lernende zur Entwicklung eines oder mehrerer IQs in eine oder mehrere Halbdomänen eintauchen sollte, die die notwendigen Bedingungen und Eigenschaften aufweisen, um ihre Entwicklung zu erleichtern. Sind Zum Beispiel: Auszubildende zur Sportmodalität können nicht nur auf eine Modalität zugreifen, um ihre Intelligenz vor Ort vollständig zu entfalten. Sie benötigen Zugang zu verschiedenen Sportarten, dh zu verschiedenen subnematischen Bereichen Was benötigt wird, ist eine große semiotische Domäne des Sports. Darüber hinaus gibt es andere externe und interne Faktoren (Motivation, Verletzungen und geeignete Trainingsgeräte usw.), die zum Erfolg in der gesamten Domäne beitragen, wie z. B. den Stand des Spiels. Sind wichtig Die Beispiele vieler prominenter Athleten haben diese Tatsache bewiesen: Formel-1-Fahrer, MMA-Kämpfer und olympische Athleten. In diesem Sinne zeigt unsere Forschung die Existenz eines zweidimensionalen Ungleichgewichts: Ohne die Prinzipien zu lernen, werden keine guten Spiele gespielt, während im halbpsychologischen Bereich des Alltags der Wert eines Bereichs in diesem Bereich voranschreitet Es gibt keine Möglichkeit. Daher kann in einigen kulturellen Kontexten die multiple Intelligenz nicht vollständig entwickelt werden, und die Prinzipien des Lernens sind in diesen Kontexten nutzlos.

Darüber hinaus ist intrapersonale Intelligenz beim Lernen sehr wichtig. Wir fanden heraus, dass es mit dreißig der sechsunddreißig Lernprinzipien zusammenhängt. Zwischenmenschliche Intelligenz entsteht eindeutig aus kooperativer Arbeit, Beteiligung der Gemeinschaft, Nachahmung großer Gruppen, Engagement für soziale Themen und so weiter. Die Bedeutung der zwischenmenschlichen Intelligenz hat, wie Gardners Notiz, in der gegenwärtigen Bildungslandschaft abgenommen: Die Sensibilität anderer und die Fähigkeit, mit Einzelpersonen und anderen zusammenzuarbeiten, sind weniger wichtig als in der Vergangenheit. Wir glauben daher, dass die Ergebnisse von Vergleichen zwischen diesen Theorien Fragen zur Gestaltung und zum Management von Bildung in unseren verschiedenen Bereichen aufgeworfen haben. Aus diesem Grund glauben wir, dass eine weitere Analyse der Schnittmenge der hier untersuchten Theorien uns helfen kann, über die Verwendung von Sport und Bildung als Vorschlag für Bildungssport nachzudenken.

Für uns, Sport und Lernen im Allgemeinen zu betrachten, schien die Allianz zwischen den beiden Theorien fruchtbar. OL, es sollte beachtet werden, dass nicht alle Sportarten alle Lernprinzipien fördern können. Dies liegt daran, dass es im halbpsychologischen Bereich des Alltags viele Faktoren gibt, die das Lernen und die Entwicklung multipler Intelligenzen behindern. Und es passiert auch, wenn das Spiel die Prinzipien des Lernens oder die Grundbedingungen für ihre Entwicklung erreicht, was die enge Verbindung zwischen Prinzipien und Intelligenz zeigt.

Zweitens hängt die zwischenmenschliche Intelligenz mit den dreißig Prinzipien des Lernens zusammen. Es zeigt die Komplexität des Lernens und damit die Herausforderungen, denen sich die moderne Bildung stellen muss. Tatsächlich kann das Studium der Interaktion zwischen Ideen uns helfen, über neue Arten des Lehrens und Lernens innerhalb und außerhalb der Schule nachzudenken. Gs Relevanz scheint darin zu liegen, die Bedeutung von Kultur- und Lernspielen hervorzuheben, während Gardners Lerntheorie die Notwendigkeit günstiger Bedingungen (Umwelt, Mentoring, kulturelle Definition usw.) für die Entwicklung von Fähigkeiten hervorhebt. Ist. Wir müssen uns daran erinnern, dass zwischen den Kulturen der Wert von Können oder Intelligenz liegt.

Wir glauben, dass gute Videospiele tatsächlich Möglichkeiten zum direkten oder indirekten Lernen von Inhalten und Fähigkeiten im halbpsychologischen Bereich des Alltags darstellen, von denen die meisten eng mit Intellektuellen verbunden sind.

Zitierte Arbeit

Howard Gardner Gehirnrahmen. Theorie der multiplen Intelligenzen (New York: Basic Books, 1983).

James PG Was wir über Lernen und Lesen in Videospielen lehren müssen (New York: Palgrave, 2003)

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