Sollte der Sport komplett aufgegeben werden?

Videospiele haben oft Hinweise aus Filmen als Mittel zum Geschichtenerzählen, und ein klares Beispiel dafür ist die Verwendung von Klassikern. PACMAN wird oft als das erste Spiel bezeichnet, in dem Katzen verwendet wurden, anstatt sich ohne Störung direkt von einem Level zum anderen zu bewegen. Nachdem der Spieler jede Stufe besiegt hat, wird eine kurze Avantgarde gespielt, die einfache Szenen von PCmen und Geistern zeigt, die sich gegenseitig verfolgen.

Während diese kleinen Szenen eindeutig einen großen Beitrag zur Verwendung moderner Sportarten im Sport leisten, ist das Grundkonzept dasselbe.

Die Spielsequenz übernimmt die Kontrolle über den Charakter des Spielers, um neue Informationen einzuführen. Die Dauer dieser Sequenzen kann stark variieren – Konamis Metal Gear Solid-Serie ist bekannt für ihre langen Catechine, Metal Gear Solid 4 umfasst mehr als acht Stunden Catechine – und kann für eine Vielzahl von Zwecken verwendet werden. ۔

Sie werden zur Einführung von Charakteren, zur Entwicklung etablierter Personen, zur Hintergrundgeschichte, zur Atmosphäre, zum Dialog und vielem mehr verwendet.

Trotz ihrer Dominanz im modernen Budget-Sport ist es jedoch nicht vorsichtig, eine Geschichte in einem Sport zu erzählen. Es gab viele beliebte Spiele, in denen einige schwierige verwendet wurden, anstatt den Charakter während des Spiels zu kontrollieren.

Half-Life 2 von Valve Software ist derzeit das Spiel mit der höchsten Punktzahl, das jemals auf der PC-Bewertungsseite Metacritic erzielt wurde, und hat an jedem Ende nur einen Trick. Selten länger als ein paar Momente außer Kontrolle geraten – mit Ausnahme der Reihenfolge der Züge bis zum Ende – und der meisten Hintergrundinformationen, die an anderer Stelle im Skriptereignis oder in der Umgebung angezeigt werden Wird durch Hintergrunddetails angezeigt. .

Aber gibt es eine unbestreitbare Fortsetzung von Half Life 2, die sich von den harten unterscheidet? Der Spieler kann jedoch oft nicht weiterkommen, bis die anderen Charaktere ihre zugewiesenen Aktionen und Dialoge beendet haben. Warum also nicht einfach den traditionellen Konflikt nutzen und damit arbeiten? Um wirklich einzigartige Erlebnisse zu haben, müssen wir uns ansehen, was Videospiele als Erzählmedium einzigartig macht. Im Gegensatz zu Filmen, bei denen keine Kontrolle über die Aktionen des Zuschauers besteht, oder herkömmlichen Tablet-Spielen, bei denen die Aktionen der Spieler leicht zu visuellen Ergebnissen führen, bieten Videospiele eine einzigartige Möglichkeit, Interaktivität und Storytelling zu integrieren. Machen Er wurde als großartiges Beispiel für das Erzählen von Geschichten wie Gone Home, Dear Easter und das sogenannte “Walking Simulator” -Genre gelobt, das für den Sport einzigartig sein kann.

Für einige Spieler stellen diese Spiele jedoch ein völlig anderes Problem dar – obwohl sie sich selten vom Spieler entfernen, präsentieren sie sich selbst selten im Spielverlauf. Tatsächlich hat die liebe Esther keine Möglichkeit, die Welt um die Spieler herum zu beeinflussen – die einzige Maßnahme, die ergriffen werden kann, besteht darin, dem festgelegten Weg bis zum Ende des Spiels zu folgen. Es gibt keine Möglichkeit, die Umwelt zu „verlieren“, genauso wie ein natürlicher Tourismus mit einer kontextbezogenen Aussage erforderlich ist. Trotz des Mangels an Katechinen im Spiel bedeutet der fast vollständige Mangel an Kontrolle und Interaktion der Spieler, dass es kaum einen Unterschied zu den Katecheten gibt, die dies in gewissem Maße zugeben.

Da es jetzt Videospiele gibt, scheint es eine Art Zweiteilung zwischen traditionellem Geschichtenerzählen und Gameplay zu geben. Es muss eine Grenze geben, was ein Spieler tun kann, um einem Spiel eine Geschichte zu erzählen – entweder vorübergehend in Form von Katzen oder Skriptsequenzen oder durch Einschränkung der Aktion des Spielers. Vielleicht können zukünftige Spiele einen Großteil der Interaktion der Spieler mit dem Geschichtenerzählen zwangsweise integrieren. Es wird jedoch nicht gelingen, die Spieler zu zwingen, einen Kurzfilm anzusehen, anstatt Spiele zu steuern und zu spielen.

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