Auf dem Spielplatz wird ständig über die Funktionsweise von linearen Storytelling-Spielen diskutiert, beispielsweise über geeignete Storytelling-Fahrzeuge. Es ist schwierig, die Kompatibilität von Videospielen zu argumentieren, die Spieler auf einem Standardpfad mit weniger Auswahl- und Autorenspielraum führen, während Spiele wie Mass Effect und Alpha Protocol vom Spieler entwickelte fiktive Erlebnisse bieten. Sind fertig. Tatsächlich ist das Alleinstellungsmerkmal des Spielens als Medium, dass es Interaktivität ist und die erhöhten Möglichkeiten für eine sinnvolle Auswahl durch den Spieler durch Erweiterung nur eine gute Sache sein können, oder?
Glaube es nicht Das Schöne an einer wirklich guten Geschichte ist, dass sie verschiedene Menschen auf unterschiedliche Weise motiviert, und dies gilt nicht nur für Videospiele, sondern für alle Medien – auch wenn Sie keine Kontrolle darüber haben. Es ist nicht unmöglich, in eine imaginäre Welt einzutauchen. . Nur weil Videospiele aus den Aktionen eines Spielers verzweigte Geschichten generieren können, heißt das nicht unbedingt. Zumindest nicht die ganze Zeit.
Reckless 2: Among Thieves (2008) ist ein perfektes Beispiel dafür, wie eine lineare Erzählung einem Spiel zugute kommen kann. Kürzlich habe ich damit die Augen für die Tatsache geöffnet, dass eine gut gemachte Wie mächtig und interessant ist der Fokus der Handlung. Selbst wenn Sie gezogen werden, drehen sie sich als Passagier und nicht als Fahrer.
U2 ist eine Meisterklasse zur Entwicklung eines Spiels, das als lineare Erfahrung dient (und nur funktionieren kann). Es eliminiert jedes Element, das eine solche Erfahrung antreibt, und dies mit einer Prise und einer Versuchung, die es allen seinen Konkurrenten überlegen macht. Wenn Sie dieses Spiel als Sprungpunkt verwenden, können Sie sich einige dieser Elemente ansehen, wie sie in verschiedenen Veranstaltungen dargestellt werden und warum sie so erfolgreich sind.
Der grundlegendste Aspekt einer guten Geschichte ist zunächst ihre Fähigkeit, uns emotional zu binden. Wenn einem Spiel Funktionen und Strukturen entzogen werden, die auf den Vorlieben und Vorlieben des Spielers basieren, bleiben nur die Werkzeuge übrig, die wir in anderen Medien wie Film oder Literatur sehen. Es sollte unser Bedürfnis nach Konflikten, Drama und Entwicklung nur mit den Vermögenswerten befriedigen, die sie uns bieten. Wenn wir nicht den Vorteil der Urheberschaft haben, brauchen wir echte Substanz in dem, was uns gegeben wird.
Lassen Sie es uns in einige breite Kategorien einteilen:
Geschichte
Wenn sich eine Aussage auf eine bestimmte Weise vorwärts bewegt, muss sie stark genug sein, um den Fortschritt zu motivieren. Wenn es uns egal ist, was los ist, wollen wir nicht weitermachen, und infolgedessen werden die Szenarien formelhaft und abgestanden.
Zwar gibt die Linearität dem Schöpfer maximale Kontrolle darüber, was die Spieler sehen und wie sie sich verhalten, aber es ist ebenso wahr, dass es leicht ist, das Interesse an einer solchen Struktur zu verlieren und wenn Wenn es nicht richtig vorbereitet ist, werden wir es loswerden. Gut geschrieben und arbeiten hilft natürlich, aber es lohnt sich (wenn nicht mehr), dann ist es wichtig, dass es richtig funktioniert.
Als Jason Killingsworth kürzlich über Dead Space 2 schrieb, erwähnte er, dass er einen erstaunlichen Gegenpol zur Verwendung des dynamischen Kontrasts und der Intensität des Kampfes darstellt. “Es ist ein großartiger Punkt, und der Einsatz solcher Techniken ist ein wichtiger Teil, um unseren Fokus zu behalten”, sagte er. Der DS2 selbst ist ein lineares Spiel und ein großartiges Beispiel für eine gute Verpackung. Die Aktion der Wand mit den Bällen ist eine Sache, aber in diesen Momenten ruhiger und stiller Kontemplation sind wir am meisten mit unserem Avatar in Kontakt. Chaos ist der Charakterisierung und der Entwicklung von Erzählungen nicht förderlich, und so bleiben ruhig verbundene Klassen übrig, um diese Lücken zu schließen.
Es gibt ein allgemeines Verständnis für Videospiele, dass der beste Weg, um die Leute zu unterhalten, das regelmäßige Üben ist. Im Fall von Unterprivilegierten oder solchen, die nur Katheter suchen, die mit Armeen von Übeltätern geliefert werden, ist das in Ordnung. Aber für diejenigen von uns, die eine tiefere und erfüllendere Erfahrung wünschen, ist es wichtig, dass Hollywoods Action-Serie im Blockbuster-Stil langsamere und weniger intensive Momente hat.
Betrachten Sie Call of Duty: Black Ops, das erfolgreichste Spiel aller Zeiten in Bezug auf Umsatz und Umsatz. Während dies eine ungewiss spannende Multiplayer-Erfahrung ist, ist an dieser Kampagne nichts wirklich Überzeugendes. Es beruht auf schockierender Gewalt und ständigen Bomben, Kugeln, Tod und Zerstörung, ohne dass der Spieler sich neu gruppieren und atmen kann. Original Modern Warfare hingegen bot eine Reihe von Missionen rund um Stealth und Stealth, was zu einer viel ansprechenderen Einzelspielerkomponente führte.
Grundlegende Faktoren wie Packen, Schreiben und Handeln sind ebenso wichtig, um eine gute Geschichte zu liefern. Keines dieser Dinge existiert jedoch im Raum. Drama und Kontroverse basieren nicht auf einer einzigen Aussage. Sie sind gekommen …
die Rolle
Wenn Sie mehrere Geschichten aufgeben wollen, müssen Sie uns Charaktere geben, die stark genug sind, um diese Entscheidung zu rechtfertigen. Auch hier spielen Schreiben und Handeln eine wichtige Rolle, aber es muss auch einen Entwicklungsbogen haben. Wir müssen sehen, wie unsere Charaktere wachsen und echte menschliche Emotionen auftreten. In der Tat ist es sehr wichtig, dass sie sind. Wenn Nathan Drake sich nicht genug um seine Teamkollegen kümmern würde, um sein Leben für sie zu riskieren, wäre er kein so interessanter Charakter. Ein besonderes Beispiel für ihre Menschlichkeit ist, wie er seine Beziehung zu Chloe riskiert, um Elenas Sicherheit zu gewährleisten.
Eines meiner Lieblingsbeispiele für wirklich starke Eigenschaften ist Prince of Purses: Sands of Time. Als wir den Prinzen zum ersten Mal treffen, ist er der Sohn eines unsicheren Vaters, der als Katalysator für die gesamte Trilogie fungiert, um die Zustimmung seines Vaters zu erlangen. Seine Unzulänglichkeiten als Mensch lassen ihn wirklich wie einen Charakter aussehen, und am Ende des Spiels ist er eine ganz andere Person als die sehr vielfältige, selbstbewusste Behauptung, die ihn ausgelöst hat. Auf halbem Weg gibt es eine Szene, in der er erkennt, dass Farah emotionale Gefühle für ihn haben kann, und er beschließt, dass der beste Weg, sie zu zwingen, ihn zu heiraten, darin besteht, ihr ein Gefühl absoluter Unabhängigkeit zu zeigen. Was er einfach nicht hat. Ende der Geschichte
Wenn Charaktere eine komplexe Hintergrundgeschichte und verwandte Reize haben, haben sie ein Standardinteresse. Es spielt keine Rolle, ob Sie es gut oder schlecht machen können.
Die Geschichte ist wichtig, aber warum sollten Sie ihr folgen, wenn Sie niemanden haben, der sich um Sie kümmert?
Lineare Videospiele können jedoch nicht nur mit ihren nicht interaktiven Elementen erfolgreich sein. Die Rolle des Spielers bei der Entwicklung der Geschichte ist, was alle Komponenten zusammenbringt und wie sie sich entwickeln, beeinflusst ihre Wahrnehmung des gesamten Pakets.
BioSock ist vielleicht das auffälligste Beispiel dafür, wie großartiges Design (Audio, Video und Mechanik) eine gute Geschichte auf ein Niveau bringen kann, das andere Medien nicht emulieren können. Korrupt, dein Weg ins Unterwasser war wie meiner. Ob Sie die jüngeren Schwestern gerettet oder abgeschnitten haben, ist unwichtig. Die Zuordnung Ihres Adams und das Plasmid, in das Sie investiert haben, sind willkürlich. Wir suchten nach demselben Ort mit demselben Charakter und waren am Ende von derselben Offenbarung verblüfft. Der Höhepunkt des Spiels ist, dass wir zwar die Freiheit hatten, zu erforschen und zu kämpfen, aber wir möchten, dass diese wunderbare Welt auf unterschiedliche Weise verstanden wird, aber die Geschichte, das Ganze zusammenzubringen, war für Sie genau dieselbe. Welches war für mich Jeder, der es gespielt hat. Narrative Kalligraphie darf nicht auf das Gameplay ausgedehnt werden.
Als Spieler macht es uns nichts aus, nach einer Welt zu suchen, die wir nicht wesentlich beeinflussen können. Es macht uns nichts aus, einen bestimmten Weg zu einer bestimmten Szene zu gehen. Okay gut. Wir wissen, was los ist. Je mehr Sie uns vorantreiben, unseren Weg unterschreiben und uns auffordern, hinter die Kulissen zu treten, desto weniger investieren wir. Lass uns spazieren gehen und es herausfinden. Wenn es nur einen Weg gibt, werden wir ihn finden. Wenn wir aus einem Panzer gerissen werden, sagen Sie uns nicht, wo sich der Raketenwerfer befindet. Wir werden es finden. Das Wichtigste ist, uns nicht mit Sinn, Kontext und Drama auf den Kopf zu schlagen. Wenn Sie Ihre Arbeit gut machen, werden wir all diese Dinge bekommen.
In dieser Branche gibt es immer noch einen Platz für lineare Spiele. Ethische Entscheidungen und verzweigte Aussagen sind nicht die einzige Möglichkeit, eine gute Geschichte zu erzählen. Ich glaube das wirklich. können Sie?
Be the first to comment