Wenn Sie sich ansehen, wie Videospiele vor 20 Jahren verkauft wurden, können Sie sehen, wie groß die Konkurrenz im Vergleich zur Vergangenheit ist. Es war einfach; Entwickler erstellen ein Spiel, das die Leute genießen können, und verkaufen es zu einem klaren Preis, der vom Empfang des Spiels im Laufe der Zeit abhängt. Von der Kritik gefeierte Veröffentlichungen haben mehr Wert als Spiele, die in den Händen von Rezensenten nicht so gut sind. Angesichts der steigenden Preise haben Entwickler und Publisher in den letzten 20 Jahren einen Weg gefunden, dieses Problem anzugehen. Die Lösung besteht aus herunterladbaren Inhalten und Mikrotransaktionen.
Die Veränderung begann langsam. Herunterladbare Inhalte waren eine Möglichkeit, mehr Inhalte für ein bereits veröffentlichtes Spiel bereitzustellen. Es war beliebt bei Athleten, die große Fans bestimmter Sportarten waren, bei denen neue Inhalte sie willkommen heißen würden, damit sie weiterhin die Sportarten spielen können, die sie kannten und liebten. Dieses “Erweiterungspaket” natürlich. Kam mit einem Preis, aber die Spieler stimmten zu, dafür extra zu zahlen, da es ihren Lieblingsspielen neue Inhalte zu relativ geringen Kosten hinzufügte. Sie kosten ungefähr 30 bis 30, was entsprechend der Menge des ihnen zur Verfügung gestellten Materials angemessen war. Elder Scrolls III: Maureenand hatte nach dem Start des Basisspiels zwei Erweiterungspakete: Tribunal und Blood Moon. Es fügte dem Spiel brandneue Charaktere, Feinde, Fragen, Gegenstände und Orte der Welt hinzu und bot stundenlang neues Gameplay. Die durchschnittlichen Kosten einer solchen Erweiterung würden bei etwa 20 liegen, was angesichts der Menge an Material, die an jeder Erweiterung beteiligt ist, sehr vernünftig ist. Einige Entwickler und Publisher stehen immer noch zu diesem Modell. EA Dice Battlefield-Titel werden normalerweise mit 10 Multiplayer-Karten beim Start veröffentlicht. Weitere Karten werden später in Form von DLC-Erweiterungspaketen mit jeweils 4 zusätzlichen Karten und veröffentlicht Dies beinhaltet neue Waffen, Geräte und Aufgaben. Sie kosten jeweils 15 US-Dollar oder können im Voraus für 60 bis 60 gekauft werden. Sobald alle Erweiterungen veröffentlicht sind, müssen die Spieler einen Abstand von 120 pay bezahlen, was zwei vollständigen Titeln entspricht, um das Spiel mit all seinen Erweiterungen vollständig zu kaufen. Das mag cool klingen, aber für Spieler, die viele Spiele spielen, ist es vernünftig. Aufgrund dieses DLC-Modells sind Spiele in den letzten Jahren viel teurer geworden. Battlefield 2 hatte 24 Karten und kostet mit all seinen DLC 80. Die kommende Battlefield 1-Version (mehrdeutiges Namensschema, ich weiß) wird 26 Karten mit all ihrem DLC enthalten und 120 US-Dollar kosten. Wenn Sie es aus einer Perspektive pro Karte betrachten, beträgt der Wert von Bell Field 2 ungefähr 33 3,33 pro Karte, während der Wert von Bitfield 1 ungefähr ist. 62 ist 4,62. Es ist ungefähr 40% teurer. Selbst wenn Sie den Preis zu einem Element der Inflation machen, ist es klar, dass der Anstieg des DLC zu einem dramatischen Anstieg der Preise für vollständige Experimente geführt hat.
Während DLC seinen Platz in der Branche hat, gibt es DLC, die negativ wahrgenommen werden kann. Dies ist ein DLC, der mit der spezifischen Absicht implementiert wird, mit ein wenig Rücksicht auf die Spieler maximalen Gewinn aus einem Titel zu erzielen. Dieser DLC wird normalerweise in Form von “Day One” -DLC oder DLC geliefert, der vor der Veröffentlichung des Spiels erstellt wird. “Day One” DLC ist der Ort, an dem ein Spiel veröffentlicht wird und sofort zusätzliche Inhalte erworben werden können. Massive Impact 3 hat genau das getan. Die Kontroverse entstand, als das Spiel zum ersten Mal veröffentlicht wurde, als der Inhalt auf der installierten Festplatte gefunden wurde und dem Spieler erst nach Zahlung einer Gebühr zugänglich war. Dies hat zu Empörung geführt, da viele Spieler der Meinung sind, dass alles, wofür sie bezahlen, auf der installierten Festplatte zugänglich sein sollte. Das Argument ist, dass alle DLCs frei sein sollten. Dass alle für das Spiel entwickelten Inhalte in Start 60 enthalten sein müssen, der beim Start für den Titel bezahlt wird, und dass alle für ein Spiel entwickelten Inhalte vor der Veröffentlichung entwickelt wurden Sollte mit enthalten sein Hier befindet sich die Grauzone mit dem DLC, da das DLC-Kartenpaket für Spiele wie Bellfield und Call of Duty vor der Veröffentlichung des Spiels eingerichtet wird Ein solcher DLC-Inhalt wird jedoch für beide Spieler als vorteilhaft angesehen. Und Entwickler.
Es gibt auch Entwickler und Publisher, die eine andere Monetarisierungsmethode gewählt haben. Anstatt Erweiterungspakete für einen großen Geldbetrag herauszugeben, stellen sie stattdessen kleine Inhaltsbündel zu geringen Kosten aus. Diese werden als “Mikrotransaktionen” bezeichnet. Sie können Anpassungsoptionen annehmen oder das Währungspaket ändern. Kann sein In Call of Duty: Black Ops 3 können Sie beispielsweise Waffen-Skins kaufen, die die Vorbereitung der Waffe auf 2 US-Dollar ändern. Sie können Grand Theft Auto V in Spielwährung kaufen. Danach können Sie neue Fahrzeuge und Waffen im Spiel erhalten. Diese anonyme Währung kann normalerweise durch das Spielen eines Spiels verdient werden, aber der Kauf einer Währung mit echtem Geld beschleunigt den Prozess und beseitigt den “Grind”, den Sie sonst durchmachen müssten. Die Preise reichen von رالر 3 bis 20 20.
Welche Methode ist also besser? DLC Mikrotransaktionen? beide? Noch? Die Wahrheit ist, dass beide Methoden ihre Vorteile haben. DLC-Inhalte wie RP RPG und Map Pack-Erweiterung für Online-Shooter können Spielern, die mehr als ihren Lieblingssport wollen, eine angemessene Menge an zusätzlichen Inhalten bieten Kann in mehrere Teile geteilt werden. Spieler, die sich keine Verlängerung für ihr Rollenspiel leisten können, fühlen sich oft verloren. Dies geht aus meiner Forschung hervor, bei der ich 20 Personen befragt habe, die häufig Videospiele spielen, auch wenn sie das Gefühl haben, keine DLC-Erweiterung zu kaufen. Fünfundfünfzig Prozent sagten, sie würden sich verloren fühlen. Spieler, die Kartenpakete für Online-Shooter kaufen, können Inhalte möglicherweise nicht ordnungsgemäß ausführen, wenn das Konto des Servers irgendwann aufgebraucht ist. Dieser Arbeit sind Grenzen gesetzt. Letztendlich werden die Kosten für die RPG-Erweiterung mit der Zeit sinken, was bedeutet, dass Spieler irgendwann Inhalte auf die Straße bringen können und wenn die Anzahl der Spieler so niedrig ist, dass das Kartenpaket manchmal kostenlos angeboten wird. Wenn dies erledigt ist, wird es finanziell zu beanstanden. Vorteilhaft bei der kostenlosen Veröffentlichung zusätzlicher Inhalte. Aber dann führt es eine ganz neue Kontroverse ein, als wäre es fair, den Spielern etwas in Rechnung zu stellen, das unweigerlich später veröffentlicht wird.
Mikrotransaktionen wirken, wenn sie schlecht ausgeführt werden (wenn die Spieler zahlen können, um die Konkurrenz auszunutzen), wenn sie störungsfrei ausgeführt werden, Wunder für das Spiel kann. Nehmen Sie zum Beispiel GTAV. Bargeld im Spiel kann mit echtem Geld gekauft werden, und im Moment kann dieses Geld verwendet werden, um leistungsstärkere Fahrzeuge, bessere Funktionen und teurere Waffen im Spiel zu kaufen, aber keines davon verschafft dem Spieler einen Wettbewerbsvorteil. Gibt nicht Dieser stetige Umsatzfluss aus Mikrotransaktionen ermöglicht es Entwicklern, umfangreichere Inhalte wie neue Generationen und Fahrzeuge zu produzieren. Es kann dann kostenlos in das Spiel eingeführt werden. Overwatch hat ein ähnliches System, bei dem Spieler Beutekisten zu einem Preis kaufen können. Sie versorgen den Spieler mit kosmetischen Gegenständen, die die Leistung des Animes nicht beeinträchtigen. Der Erlös aus dieser Mikrotransaktionszelle wird dann verwendet, um neue Karten und Methoden zu entwickeln, die kostenlos in das Spiel eingeführt werden. Bei korrekter Implementierung sind Mikrotransaktionen also nicht alle schlecht.
Die schwierige Tatsache ist, dass DLC- und Mikrotransaktionen unglaublich profitabel sind. Der Gewinnbericht von EA für 2015 zeigt, dass der Umsatz von 1.300.000.000 Rupien allein aus DLC- und Mikrotransaktionen stammte. Es machte mehr als die Hälfte ihres Gesamtumsatzes im Laufe des Jahres aus. Wenn diese Art von Geld leicht verloren gehen würde, würden Entwickler und Publisher nur sehr wenig verdienen. Infolgedessen kann dies die Qualität und Quantität der Spiele beeinflussen, die letztendlich erstellt werden. Mit weniger Geld sollte Sport entweder zu klein oder zu zurückhaltend sein, um die Kosten niedrig zu halten. Vielleicht sind DLC- und Mikrotransaktionen nicht so schlecht, wie manche Leute es sich vorstellen. Solange DLC- und Mikrotransaktionen nicht gestört werden und der Player nicht ausgenutzt wird, ist es für die Entwickler eine gute Sache, maximales Geld zu erhalten, da dadurch nicht nur die Player mit den gewünschten Inhalten versorgt werden. Ja, aber es ist auch eine Möglichkeit, die Branche voranzubringen, da mehr Geld in ehrgeizigere Projekte wie neue Gameplay-Konzepte und Rendering-Engines investiert wird.
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