In einer Episode von Star Trek: The Next Generation mit dem Titel “Time for a Deal” besucht der zukünftige Zeitreise-Historiker Rasmussen Starship Enterprise. Es zielt darauf ab, die Bemühungen des Unternehmens wiederzubeleben, einem sterbenden Planeten voller unschuldiger Seelen zu helfen, die “die Geschichte verändern”, aber es ist an einen Ethikkodex gebunden, der die Besatzung daran hindert, die Ergebnisse der Schiffsbemühungen preiszugeben. Ist.
Zu einem kritischen Zeitpunkt fragte Enterprise Engineer Jordi Laforge Captain Packard, ob er bei der Wiederherstellung behilflich sein könne. Packard wandte sich an Rasmussen, der wusste, ob die Entscheidung Packards vertrauenswürdigen Offizier und engen Freund töten würde. Packard lässt Lafarge zögernd helfen, während Rasmussen lächelt, interessant antizipiert und sich selbst kommentiert: “Lafarge bleibt unten.”
Als ich Rasmussens Linie hörte, hörte ich sofort. Erinnert an eine besondere Art von YouTube-Videotitel. “Mass Effect: Ashley bleibt zurück”, “Mass Effect 3: The Quarrens Lose” und “Infamous 2: Zack Dodge” sind Beispiele. Wie Rasmussens Aussage sind alle diese Titel nach der Auswahl der Videospiele Post-Reality-Labels, was derzeit emotionale und moralische Auswirkungen hat.
Das ethische Problem, mit dem Packard in “One Time Matters” konfrontiert ist, hat möglicherweise in mehrfacher Hinsicht mit der Ethik von Videospielen zu tun. Der beste Ausgangspunkt ist die Szene, in der Packard Rasmussen in sein persönliches Büro ruft. Es wird eine Entscheidung präsentiert, die in vielen geschichtenbasierten Spielen nicht das Gegenteil von moralischer Wahl ist.
“Ich denke du weißt warum ich dich hier gefragt habe.”
“Ja, ich habe eine gute Idee”, antwortete Rasmussen.
“Ich stehe vor einem Dilemma. Unter uns befindet sich ein Planet, der sich langsam in Eis verwandelt, und bis wir etwas dagegen tun, wird mir gesagt, dass Wochen, Tausende, vielleicht Zehntausende. Ich werde sterben. “
“Also, was ist dein Dilemma?”
“Commander La Forge ist eine mögliche Lösung. Die Fehlerquote ist sehr gering, aber wenn sie erfolgreich ist, besteht kein größeres Risiko.”
“Und wenn es nicht erfolgreich ist?”
“Alles auf der Erde wird enden.”
“Also tu nichts und Tausende werden sterben. Tu etwas und lass Millionen sterben. Es ist eine schwierige Wahl.”
“Nicht wenn du mir hilfst.”
Wenn ein PPR-Spieler vor einer Wahl steht, die zum Tod seines Lieblingscharakters führen könnte, betrachten Sie Packards Anfrage als Bewerbung. Erschrocken geht er zu YouTube oder WikiGuide, um einen Weg zu finden, den Charakter am Leben zu erhalten. Konzentrieren Sie sich im Verlauf der Szene auf die Szene:
“Dort unten leben 20 Millionen Menschen, und Sie wissen, was mit ihnen passiert ist. Was mit ihnen passieren wird”, beharrte Packard.
Rasmussen macht eine kurze Pause und antwortet dann: “Und warum hast du mich gebeten zu sehen?”
“Weil Ihre Anwesenheit mir potenziellen Zugang zu Informationen gibt, die ich noch nie zuvor hatte.”
“Die Art von Information”, auf die sich Packard bezieht, ist die Kenntnis des Weges, der sein Handeln direkt mit seinen Ergebnissen verbindet. Nur Rasmussen kann den Weg sehen, aber seine Anwesenheit bedeutet, dass er existiert.
In vielen Videospielen erstellen Entwickler ein System, das bestimmt, wie sich die Auswahl der Spieler auf die Ergebnisse auswirkt. Unabhängig davon, ob der Spieler es live sieht oder nicht, ist er irgendwo unterwegs, im Online-Handbuch kopiert oder im Spielcode versteckt.
In beiden Fällen verwandelt die bloße Anwesenheit dieses Wissens die Wahl in eine Form der Selbstverleugnung. Wenn es ein etabliertes, einfaches System zur Bestimmung der besten Entscheidungen gibt, wird es unlogisch, moralische Entscheidungen ausschließlich auf persönliche Gefühle und Meinungen zu stützen. Unabhängig von der Stärke der Zusicherungen oder des Vertrauens des Spielers funktioniert das System so, wie es entworfen wurde, und eine Option führt immer zum gleichen Ergebnis.
In “One Time” steht Packard vor dem gleichen Problem. Wie er es ausdrückt: “Ich habe zwei Möglichkeiten, aber so oder so wird die eine oder andere Version der Geschichte sie voranbringen.” Packard erkennt, dass das Wissen über das Schicksal grundsätzlich zugänglich ist. Das einzig “Richtige” ist, das beste Ergebnis für den Planeten zu wählen und seine Entscheidungen durch Trennungswege zu leiten. Packard erklärte Rasmussen: “Ich sollte jeden möglichen Vorteil nutzen. Es wäre unverantwortlich für mich, Sie nicht zu fragen.”
Solange es einen Prozess gibt, um die Ergebnisse direkt miteinander zu verbinden, wandern die Gedanken der Menschen immer in die Richtung, den Prozess zu finden, ihre Instinkte neu zu bewerten und das beste Schicksal ihrer persönlichen Welt zu bestimmen. Wird bereit sein für
Rasmussens nächste Reaktion zeigt die Schwierigkeit mit dieser Denkrichtung. Er zog sich von Packards Bitte zurück und antwortete: “Wir sprechen nicht nur über eine Wahl. Es scheint mir, dass Sie versuchen, die Zukunft zu manipulieren.”
Dies ist die zentrale Botschaft von “Time Matters”. Es gibt einen Unterschied zwischen Auswahl und Manipulation. Es gibt zwar eine Möglichkeit, die eigene Wahl mit dem eigenen Ergebnis zu verknüpfen, sie kann jedoch nur aus der Zukunft gesehen werden. Im Moment sind die menschlichen Wahrnehmungen zu begrenzt, um sich alle möglichen Faktoren vorzustellen, die eine Entscheidung beeinflussen können. “Wählen” beschreibt einen Moment, in dem wir unser Handeln inmitten dieses Chaos und dieser Unsicherheit schätzen. Nur weil es keine Möglichkeit gibt zu bestimmen, wie unsere Entscheidungen in das Schicksal passen, wenn wir uns bei unseren Entscheidungen sicher auf unsere eigenen Meinungen, Gefühle und unser Gewissen konzentrieren können.
Nachdem Packard sich geweigert hatte, Rasmussen zu helfen, erklärte er eine persönlichere Ethik: “Indem Sie sich weigerten, mir zu helfen, ließen Sie mir die Wahl, mit der ich beginnen musste. Ihre Argumente haben mich daran erinnert, wie wertvoll das Wahlrecht ist, und da ich nie auf Nummer sicher gehen möchte, versuche ich es. Ich bin. “
Das Wahlrecht beruht nicht auf der vollständigen Kontrolle über die Zukunft. Es kommt auf die Unsicherheit an. Unabhängig davon, ob zufällige, unkontrollierbare Faktoren erstellt werden, die sich auf das Ergebnis einer Auswahl auswirken, oder ob nicht die genauen Ergebnisse jeder Auswahl angezeigt werden, können Entwickler den Pfad unterbrechen, der die Auswahl mit dem Ergebnis verbindet. Wie Packard es ausdrückt, ist es der Mangel an vollständiger Kontrolle, der die Wahl zu ihrer Schönheit macht.
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